Rablo Games est une jeune entreprise Belge indépendante qui réalise des jeux vidéo originaux de qualité.
A l’occasion de la fin du Kickstarter de leur 3ème projet Joltt – battle Pillars, que je vous enjoins vivement à souscrire, je vous propose tout d’abord de passer rapidement en revue leurs différentes productions, puis nous irons interviewer son sympathique fondateur Pablo Coma, pour revenir en détail sur son parcours et sur les différents jeux de son catalogue.

HEALER’S QUEST – CA VA SOIGNER !
Après un financement participatif réussi , Healer’s Quest est le premier projet de Rablo Games, sorti en 2018 sur Steam (disponible à prix réduit en bundle avec Necro Story) et également sur Switch, nous propose de jouer une bande de héros dans un RPG typé heroic fantasy.

Jusque-là, rien de très original, mais dans ce jeu, on incarne le rôle le plus mal-aimé dans un groupe de héros : le soigneur (le « healer ») au sein d’une belle équipe de losers, le tout avec une touche graphique unique et beaucoup d’humour.

Pablo Coma a réalisé entièrement le jeu tout seul : graphismes, animations… Y compris la bande-son ! On passe un excellent moment devant Healer’s Quest, une vraie bouffée d’air frais parmi la foultitude de RPG qui sortent en continu.
NECRO STORY – POCKET NECROMONSTER
Necro Story est sorti en octobre 2024 sur Steam (disponible à prix réduit en bundle avec Healer’s Quest), Switch , Xbox One et Playstation 5.
Là aussi, il s’agit d’un RPG qui prend place dans un univers heroic fantasy. La nuance étant qu’on est cette fois en présence d’un RPG de capture de monstres où l’on joue un méchant nécromancien, en utilisant un système original de capture d’âmes.

On reconnait instantanément la patte graphique de Rablo Games, avec cette fois une réalisation et une profondeur de jeu beaucoup plus aboutis. Necro Sory aura nécessité plus de 6 ans de développement, Pablo s’est associé cette fois avec un développeur pour proposer un produit encore mieux fini.

Je vous le recommande chaudement, un excellent titre avec tout un tas d’éléments cachés à trouver pour atteindre le 100%, là aussi très original, bien réalisé et vraiment drôle. Il est passé malheureusement un peu sous les radars à sa sortie et n’a pas encore obtenu le succès qu’il mérite.
JOLTT BATTLE PILLARS – LA BAGARRE
Pour son 3ème projet, Rablo Games est parti sur un genre complètement différent : le jeu de baston en 2 dimensions ! Il faut savoir que c’est un des genres favoris de Pablo, que j’ai connu il y a maintenant 20 ans dans des tournois que j’organisais à Nancy avec l’Association NTSC.

L’idée derrière Joltt – Battle Pillars est de proposer un jeu de baston accessible à tous, qui évite les manipulations compliquées pour se concentrer sur la substantifique moelle du jeu de castagne : le mind-game et les réflexes.

Un peu à la manière des Dive Kick, Footsies ou autres Kirby Samurai, le jeu se prend instantanément en main et nous fait vivre des duels endiablés très funs et rapides qu’on enchaine à l’infini une fois le jeu lancé.
Les deux combattants se font face, chacun planté sur un pilier. Le principe de base consiste à envoyer des projectiles à son adversaire pour le faire tomber, boules qu’on peut esquiver en sautant. Chaque perso a ses spécificités pour attaquer et se défendre, toujours enrobé dans l’environnement graphique signature de Rablo Games.
Prévu en mars sur Steam, le Kickstarter est en cours et s’achèvera le 27 janvier, je vous invite fortement à encourager ce projet qui vaut vraiment le coup, c’est un ordre !
INTERVIEW DE PABLO COMA
Fulguropop : Peux-tu te présenter en quelques mots ?
Pablo : Pablo Coma, 44 ans, j’habite près de Liège en Belgique, et j’ai créé la société Rablo Games en 2022.

Fulguropop : On se doute déjà que tu es fan de RPG et de jeux de combats à la vue de tes réalisations, peux-tu nous préciser quels sont tes genres de prédilection et tes jeux vidéo favoris ?
Pablo : Evidemment, j’adore les jeux de baston et les RPG, mais également les jeux de stratégie et beaucoup de jeux indépendants.
Breath of Fire 3 (Playstation 1) est une grosse référence pour moi en matière de RPG. Ma série de jeux de baston préférée est Guilty Gear, que je suis depuis l’épisode X sur Playstation 2, je dose dès que je peux Guilty Gear Strive, la dernière version en date. Les derniers jeux indépendants que j’ai vraiment adorés sont Slay The Spire, et Shogun Shodown.
Fulguropop : Peux-tu nous parler un peu de ton parcours professionnel et du cheminement qui t’as mené à Rablo Games ?
Pablo : J’ai d’abord fait des études de bandes dessinées à l’Institut St-Luc de Bruxelles (devenu depuis l’Ecole Supérieure des Arts). J’ai ensuite travaillé de 2004 à 2018 à l’IMPS, l’entreprise qui gère toutes les licences liées aux Schtroumpfs, où j’ai exercé beaucoup de fonctions différentes.
Ça a été très formateur, je suis passé par infographiste, coloriste, puis plus tard développeur de jeux vidéo, et je supervisais aussi les titres réalisés par des licenciés externes, comme Smurf’s Village et Smurfs 3DS d’Ubisoft. J’ai travaillé également sur les jeux Smurfs Epic Run, Smurfs’ Village 2, The Smurfs’ Bakery, etc…
J’ai ensuite été embauché chez Appeal Studios en 2019 en tant que game designer sur des projets comme Fort Boyard (v.2019) et Outcast – A New Beginning. Un an plus tard, je suis passé game director sur mes projets en cours, puis sur Fort Boyard Nouvelle Edition et Les Tuniques Bleues – Nord et Sud. Une fois Outcast sorti, j’ai pu quitter Appeal et me mettre à temps plein en avril 2024.
Quand je travaillais pour les Schtroumpfs et que j’ai eu besoin d’apprendre à réaliser des jeux vidéo, en tant que passionné depuis toujours, l’idée m’est instantanément venu de vouloir créer mon propre jeu. Le projet est né comme ça, puis je me suis laissé guider par les idées qui me sont venues au fur et à mesure.
Fulguropop : Concernant ton premier jeu perso Healer’s Quest, qu’est ce qui t’as mené à créer ce projet original ?
Pablo : Je roulais en voiture, je me suis retrouvé derrière une voiture immatriculée « 1 BOT xxx », je me suis alors dit que ça pourrait être amusant de contrôler indirectement des bots (N.B. : personnages normalement non jouables dans les jeux vidéo).
Et pourquoi pas contrôler le moins populaire d’une bande classique de héros, c’est à dire le soigneur (le healer) ? Avec les autres membres de son équipe qui le considéreraient mal et se moqueraient tout le temps de lui comme dans une team de MMORPG.
Fulguropop : Healer’s Quest est sorti en avril 2018 après un Kickstarter réussi, peux-tu donner un ordre d’idée des chiffres de vente ?
Pablo : Healer’s Quest a bien fonctionné, on a vendu environ 20.000 copies ; on a pu bénéficier d’un effet ZeratoR (N.B. : un grand streamer français) qui avait fait un playthrought complet sur le jeu, ça nous a beaucoup aidé.

Fulguropop : Ce qui m’a vraiment épaté avec Healer’s Quest, c’est quand tu m’as appris que tu avais tout réalisé seul, notamment l’aspect graphique singulier très beau et super original, ou les musiques entraînantes. Est-ce que tu peux nous éclaircir concernant tous ces aspects ?
Pablo : Je ne fais pas de programmation au sens de faire des lignes de code, j’ai réalisé entièrement HQ sur Construct qui ne demande pas de notions de programmation.
Concernant l’aspect graphique particulier : j’avais fait des tests avec des brosses quand je travaillais chez les Schtroumpfs, le principe étant de travailler par masse avec ajout de différentes lumières.
Enfin pour la musique, c’est le jeu Eternal Sonata (NDLR : il s’agit d’un RPG sorti en 2007 sur X-Box 360 et PlayStation 3 basé sur le thème de la musique) qui m’a donné envie de m’y mettre à l’époque, j’ai ensuite suivi des cours de solfège et de composition au piano entre 2007 et 2011.
En tout, j’ai mis 4 ans pour réaliser Healer’s Quest.

Fulguropop : Parlons un peu de Necro Story, ton 2ème projet, quelle a été l’idée de départ et comment s’est déroulé le développement ?
Pablo : J’ai eu l’idée de base de Necro Story au moment de la sortie de Healer’s Quest, je trouvais qu’associer un héros maléfique avec un fantôme sympa pour accomplir une quête commune était une excellente idée, qui pouvait donner lieu à tout un tas de situations et de dialogues loufoques.
Mon premier jeu avait un système de combat plutôt efficace que j’ai souhaité conserver, j’y ai ajouté le fait de pouvoir faire des dégâts, et j’ai inclus un système de capture et de combat de monstres, mais à ma sauce.
Healer’s Quest m’a permis de connaître et de rencontrer beaucoup de dévs de la scène indépendante Belge, et de progresser grâce à eux. Je souhaitais vraiment proposer avec Necro Story quelque chose de plus abouti, j’ai d’abord travaillé 2 ans seul, mais je voulais passer sur le moteur Unity pour des performances accrues et des sorties facilitées sur consoles.
J’avais croisé un certain Baptiste lors d’une Game Jam en 2014, où nous avions réalisé un jeu ensemble, Baptiste que j’ai retrouvé plus tard chez Appeal Studios. Je l’ai embauché en 2020 pour qu’il s’occupe de la partie programmation de mon projet sur Unity, ce qui m’a permis de me concentrer sur le reste des éléments du jeu.
Necro Story a mis plus de 6 ans à sortir depuis l’idée de départ, mon emploi chez Appeal me prenait beaucoup de temps et j’avais donc peu de ressources à allouer au développement de mon jeu.
J’ai alors créé la société Rablo Games en 2022, et obtenu la même année un financement public, ce qui m’a permis d’embaucher Baptiste à temps plein en 2023, une fois qu’il a fini ses obligations chez Appeal.
De mon côté, j’ai seulement pu me consacrer pleinement à Necro Story à partir d’avril 2024, quand je me suis libéré de mon emploi.

Fulguropop : Le jeu est donc sorti en octobre 2024, quels sont les retours que tu as ?
Pablo : J’ai globalement des très bons retours sur le jeu, notamment sur le principe de récolter des âmes.
Je suis un peu déçu par les ventes pour l’instant, mais il faut prendre en compte que le contexte est différent : il y a au moins 2 fois plus de titres qui sortent chaque jour sur Steam qu’à l’époque de la sortie d’Healer’s Quest, il est donc très difficile de se démarquer et je n’ai pas bénéficié cette fois d’un « effet Zerator ».
Les jeux d’aujourd’hui demandent globalement beaucoup de temps pour les joueurs potentiels, ils ne peuvent pas se disperser à l’infini, ajoutons à cela que le pouvoir d’achat général a globalement baissé…
Même si on espérait plus de ventes, il ne faut surtout pas se morfondre et passer vite à d’autres projets, il y a maintenant des employés à payer.
Fulguropop : En effet, c’est vraiment dommage car le jeu est top et je conseille encore une fois à tous nos lecteurs de le choper de toute urgence (N.B. : vous pouvez vous faire une idée plus précise du jeu sur le stream de Benzaie qui lui est consacré). Mais comme tu dis, il faut avancer, tu pourrais maintenant nous parler de ton 3ème projet ?
Pablo : L’idée a commencé en 2015, pendant que je faisais Healer’s Quest car les jeux de baston font partie de mes genres de prédilection. Comme je manquais de compétences, le projet s’est vite retrouvé en veille, mais l’idée restait dans un coin de ma tête.
Pour Joltt – Battle Pillars, l’idée de base est de partir sur l’essence même du jeu de baston, le timing et le mind game, en oubliant les manips compliquées, tout est parti du concept de base de la situation du neutral jump de Ryu face au Sonic Boom de Guile.
En anglais, Jolt signifie « poussée », ce qui correspond bien au but du jeu est qui est de pousser son adversaire hors de son pilier à l’aide de projectiles. J’ai ensuite ajouté un autre « t » pour être d’une part, trouvable plus facilement sur Steam, et d’autre part, ça me permettait de glisser 2 piliers dans le titre.
Joltt – Battle Pillars est aussi réalisé sur Construct, je l’ai fait principalement seul, puis ma dernière recrue a donné un bon coup de main sur les graphismes ; le financement participatif sur Kickstarter est en cours et j’espère qu’il va aboutir.

Fulguropop : On te le souhaite très sincèrement, le jeu est vraiment fun et remplit parfaitement son contrat. Et je suppose qu’il y a au moins un 4ème projet en cours ?
Pablo : Pour ce nouveau jeu, j’ai obtenu un financement début 2023 et pu embaucher Clémence, une graphiste qui travaille principalement dessus depuis son arrivée dans l’équipe en février 2024. Elle nous a bien dépanné sur Joltt en réalisant le perso Alsnad, la plupart des décors, tous les portraits des persos, le key art, certains projectiles…
Concernant le contenu du nouveau projet, je ne vais pas trop en dire plus aujourd’hui, mais ce sera encore un autre style de jeu.
Fulguropop: Ici à Fulguropop, on est très attachés aux univers des œuvres de pop-culture qu’on aime décortiquer, les fameux « lores ». On constate instantanément qu’un dénominateur commun de tes 3 premiers jeux, outre l’aspect graphique particulier, est l’univers d’heroic fantasy dans lequel ils prennent place.
Est-ce que tes jeux se trouvent tous dans un « Rablo-Verse » globalisant ? Mais surtout, est-ce qu’ils sont liés scénaristiquement parlant ?
Pablo : Haha, Non, les jeux sont dans un monde différent, mais on pourrait dire qu’ils sont en effet dans le même Rablo-Verse *rires*.

Fulguropop : Merci beaucoup pour tes réponses, en te souhaitant beaucoup de réussite pour tes projets futurs et en cours.
Pablo : merci à Fulguropop pour l’interview.

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