J’ai eu pendant longtemps un rapport assez étroit aux méchas. Pour une raison possiblement très simple : les seuls géants de métal qui ont marqué mon enfance sont les Transformers. Et si je m’extrais de cette temporalité limitante, mon adolescence ne sera davantage nourrie par la thématique des robots gigantesques, qu’ils soient doués de conscience ou bien pilotés.
Il existe cependant quelques références pour lesquelles j’éprouve une certaine sensibilité. D’abord l’œuvre Goldorak, que j’ai bien entendu connu durant ma prime jeunesse et à l’aube de mon adolescence selon le principe des rediffusions. Mais c’est sans compter la série animée Patlabor découverte au début des années 90 dans le Club Dorothée.
Je me souviens très ostensiblement être tombé immédiatement sous le charme d’un design, bien plus que d’un scénario, et cet affect esthétique ne m’a jamais quitté au point d’avoir recherché des versions de plastique articulées concernant les superbes robots visibles dans le DA. Ma quête se solda par un échec, que ce soit durant les années 90 ou bien dès le commencement des années 2000, malgré la présence sur le marché du jouet de maquettes et autres figurines au format de poche.
Aussi le jeu vidéo Mobile Police Patlabor Game Edition – découvert pour ma part à l’aube de la décennie 2010 – est une exclusivité japonaise que je souhaite absolument mettre à l’honneur selon une approche uniquement centrée sur l’esthétique de son conditionnement. Celui-ci appartient à cette catégorie des références iconiques indissociables d’une qualité illustrative. Bonne lecture à tous.
J’ai acquis assez tardivement la PlayStation 1, précisément en 1999, après ma période Nintendo 64. Autant dire que j’avais subi un certain choc graphique. Alors effectivement le plaisir de retrouver la 2D avec la petite protégée de Sony était bien là, une esthétique qui a façonné mon affect concernant les jeux de combat. Mais le traitement de la 3D restait difficile à accepter visuellement, surtout après avoir joué durant trois années à la Nintendo 64, et ce malgré cet aspect trouble de l’image que les puristes connaissent bien.
La PlayStation 1 était surtout l’occasion de bénéficier d’un catalogue de jeux incommensurable. Et si je vous dis que ma PS1 était »pucée », alors on atteignait le firmament de la pluralité vidéoludique.
Surtout que la culture nippone avait façonné mon enfance, notamment à travers un véritable biberonnage aux animés inséparables du tube cathodique.
Aussi, et selon tous les éléments évoqués précédemment, il m’était impossible de passer à côté de l’opus Mobile Police Patlabor Game Edition. Sorti en 2000 sur PlayStation 1 et sous licences Headgear/TFC/Emotion/Shogakukan/Bandai Visual/Production I.G, c’est un jeu que j’ai découvert assez tardivement, autour de 2011, comme indiqué dans le préambule.
Une époque où un ami partait régulièrement au Japon et ramenait des cartons remplis de trésors vidéoludiques pour des sommes dérisoires, lesquels faisaient mon bonheur.
Selon un concept publicitaire, on dit que la dimension visuelle d’un produit sera prépondérante concernant le franchissement de l’achat. En découvrant l’artwork frontal du jeu Mobile Police Patlabor Game Edition, j’ai été littéralement happé par des souvenirs ainsi que par une esthétique.
D’abord, et avant de parler précisément de ce visuel, je voudrais selon une sensibilité personnelle rappeler mon attachement aux conditionnements PlayStation 1 nippons. Les inscriptions en japonais apportent un certain exotisme bien entendu mais surtout je souhaiterais souligner la présence des spin cards, ces petites insertions de papier amovibles et localisées au niveau de la tranche des boitiers.
Ces apartés informatifs, légèrement occultants, habillent avec esthétisme les conditionnements nippons de type CD tout en apportant du relief à travers une asymétrie originale. Et puis les inscriptions noires sur un fond blanc sont singulières pour nous les Hexagonaux car elles reprennent un code couleur à l’inverse de nos conditionnements européens PlayStation 1 (en excluant la particularité Platinum).
Par ailleurs, plusieurs formats de boitiers PlayStation 1 existent au Japon. Les doubles, les fins ou encore les épais, comme celui du jeu Mobile Police Patlabor Game Edition.
C’est précisément ces derniers que j’affectionne. Ils renvoient à une dimension assez qualitative malgré une réelle fragilité. En effet, les fêlures sont monnaie courante concernant ces gros boitiers PlayStation 1. Aussi il faut être très précautionneux, que ce soit en termes de manipulations comme de stockage.
L’artwork frontal du jeu Mobile Police Patlabor Game Edition est sublime. Il apparait crayonné dans la plus pure tradition des artbooks japonais (d’ailleurs un document de cette nature sera présent dans la boite du jeu en tant que bonus). Le visuel met en scène Noa Izumi (Elodie en VF) installée bucoliquement sur l’AV-98 Ingram 1 avec en second plan l’AV-98 Ingram 3.
Cette illustration, sous licence officielle Bandai, provient de l’année 1988 et avait servi à promouvoir la série animée Patlabor tout comme le format OAV. Au dos du boitier, l’AV-98 Ingram 3 apparaît, selon une modélisation en 3D, aux côtés de captures d’écran du jeu. Mobile Police Patlabor Game Edition présentera majoritairement une esthétique en trois dimensions avec cependant des insertions en 2D au style animé, notamment en ce qui concerne les interventions des personnages.
Par ailleurs on notera la présence du petit logo triangulaire jaune Emotion. Selon ma modeste culture sur le sujet, je pense que c’est une référence technique évoquant un type de processeur comme le Emotion Engine de la PlayStation 2. À confirmer.
Epilogue
Le jeu Mobile Police Patlabor Game Edition qui a illustré cette production est scellé. J’ai eu l’occasion de jouer à cet opus via un exemplaire ouvert que j’ai possédé il y a quelques années. J’en garde de bons souvenirs malgré le traitement 3D de l’époque et les textes exclusivement en japonais.
Sur le plan de l’esthétique pure, je souhaitais absolument qu’une version neuve et MINT de Mobile Police Patlabor Game Edition figure dans ma ludothèque. De manière générale, je garde un affect particulier pour les jeux vidéo japonais. En posséder durant la décennie 80 et 90 ce n’était pas rien.
On avait l’impression d’avoir de véritables trésors entre les mains avec bien souvent des conditionnements exceptionnels. C’est finalement un petit bout du Japon qui entrait dans nos foyers Hexagonaux à travers une symbolique culturelle forte.
Comme je l’avais fait pour la version Super Famicom de Super Street Fighter II : The New Challengers, ma volonté était de sacraliser une esthétique en termes de packagings sans nécessairement aborder techniquement un jeu.
L’épopée Visual Art se prolongera d’ici peu dans FulguroPop avec la présentation d’un autre conditionnement vidéoludique japonais. Merci à tous pour vos lectures. Cette production est spécialement dédiée à Rocco alias Hachiman.
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Wow merci Nicko pour cette évocation très originale d’un art pas assez reconnu. Je ne connais ni le jeu ni l’univers présentés ici, mais c’est vrai que c’est beau !
Merci Ju ! Je t’avoue connaître assez peu l’œuvre Patlabor tout en appréciant son esthétique graphique. Cela rejoint finalement ma remarque concernant le générique VF de l’animé Cobra : un aspect qualitatif peut être largement reconnu sans nécessairement avoir un affect ou une connaissance profonde de l’univers dédié.
Rhalala Nicko, nous sommes faits pour nous entendre !
PS1 pucée, jeux japonais, Patlabor… Je te préviens tout de suite, si tu me ponds un article sur Lupin III, je meurs !
Un grand merci pour ta nouvelle production, originale dans son approche de ne parler que du visuel d’un objet sans aborder son contenu.
Je te rejoins Patlabor est une série incroyable dans son design, et n’a malheureusement pas eu le succès qu’elle mérite en France (en grande partie à cause d’un doublage particulier dirons-nous).
Le manga papier est au-dessus de l’animé, et malheureusement (encore une fois), n’a jamais été édité en totalité.
« Seuls » les 18 premiers tomes sur 22 seront sortis en France, chez l’éditeur Kabuto qui a fait faillite en 2008, laissant derrière lui quelques mangas en cours d’édition.
J’aimerais bien tester ce jeu, mais comme bien souvent, le « tout en japonais » ne me permettrait sûrement pas d’apprécier le jeu à sa juste valeur.
Devant l’augmentation incessante de teams de fansub, je regrette de ne pas voir plus de jeux vidéo traduits via émulateur.
Ah ah merci Tyler ! 🙂
L’idée d’axer une approche sur les visuels des conditionnements vidéoludiques japonais me trottait en tête depuis un moment. Je suis loin d’être un spécialiste dans le domaine des jeux vidéo et je pense qu’à l’heure actuelle il est possible de trouver des tests/reviews sur à peu près n’importe quel portage vidéoludique. Aussi, et selon une sensibilité marquée pour les artworks, j’ai eu envie de mettre à l’honneur le contenant avant le contenu. C’est finalement ce que je fais depuis des années avec les jouets vintage, essentiellement lorsque je parle des packagings à travers leurs variantes, leurs différentes éditions ou bien en évoquant les artistes qui les ont illustrés.
Je te remercie Tyler pour toutes ces informations concernant le manga Patlabor. Une œuvre que je connais très mal mais qui a le pouvoir de fédérer ne serait-ce qu’à travers des qualités esthétiques incontestables.
Les mechas sont vraiment stylés dans ce manga et je les place juste derrière les Evas de Evangelion esthétiquement parlant.
La jaquette est splendide Nicko, encore un chouette trésor que tu nous as présenté.
Merci.
Merci Aurel. Je me souviens de l’arrivée d’Evangelion en France avec des épisodes diffusés sur Canal + à la fin des années 90. Un animé qui m’avait marqué esthétiquement car j’y retrouvais la patte d’Hideaki Anno, le réalisateur de Nadia, le secret de l’eau bleue.
Excellent article, Nicko!! Et magnifique jaquette au superbe crayonné qui me rappelle les très beaux visuels des deux OAV sorties à l’époque chez Manga Vidéo. Un très bel objet… Mais, roooooooo, j’ai presque tout oublié du pitch de cette série… Comment est-ce possible? Sénilité accélérée ou oeuvre en demi-teinte? J’ai vu la série (peut-être pas en entier) et les films (j’ai même eu quelques mini figurines) mais je ne me souviens quasiment de rien à propos de l’histoire de l’animé ou du contenu des OAV… J’ai quelques bribes de souvenirs: Alphonse, le Griffon, les Labors, la matraque ou le magnum sortant de la jambe du mecha « à la RoboCop »… mais à part ça… Et je suis presque sûr d’avoir joué à un jeu où l’on pouvait utiliser Alphonse pour affronter des mechas provenant d’autres animés mais comme ma mémoire me joue des tours (trop de Rugball!! 😉 ), je ne m’y fierais pas de trop… Je pense que, tout comme toi, c’est plus l’esthétique des mechas qui m’a accroché dans cette série que l’histoire les entourant. J’adorais voir ces géants de fer tout à fait plausibles arpenter les rues nippones dans cette société d’un futur très proche et cela me suffisait… J’ai adoré ton article, en particulier la fin à propos du sentiment ressenti durant notre jeunesse quant à la possession de jeux japonais (merci les adaptateurs Megadrive et Super Nintendo ainsi que les PS1 pucées!!). Quelle chance d’avoir eu ces trésors que le commun des mortels ne possédait pas!! Je me sentais privilégié (sans arrogance aucune) de posséder ces jeux « exotiques » dont les visuels étaient pour la plupart beaucoup plus attrayants que leurs homologues européens et américains. Plus globalement, à travers les jeux vidéo, les animés et même mes goûts musicaux (le Metal), je ressentais une certaine fierté d’appartenir à un groupe particulier même si celui-ci était souvent montré du doigt et moqué par certains. Les « geeks » n’étaient pas encore « à la mode ». C’était « underground », d’une saveur unique… Encore merci , Nicko!! Vivement le prochain Visual Art!!
Merci Olivier pour ta lecture et ton message enthousiasmant ! 🙂
Je crois que nous avons la même la sensibilité vis-à-vis de l’œuvre Patlabor. Les éléments que tu soulignes dans ton intervention sont exactement ceux que je garde en mémoire : la matraque, l’arme inséré dans la jambe du robot ou encore le nom Alphonse qui apparaît d’ailleurs sur le visuel du jeu que j’ai présenté.
Les prochains visual arts que je souhaite mettre à l’honneur dans le magazine appartiendront à la Super Famicom, à la PS1 et à la Dreamcast, toujours selon le prisme nippon. Les éditions japonaises de certains jeux ont véritablement marqué mon adolescence. D’ailleurs j’en avais parlé dans le papier évoquant le titre Rival School.
Et je te rejoins pleinement concernant ta dernière remarque Olivier. Durant les années 90, il se formait plusieurs groupes dans la cours du collège. J’appartenais à celui qui rassemblait les amateurs de mangas, animés, jouets et autres jeux vidéo. Une sensibilité qui a perduré au fil des années et que je suis très heureux de partager dans FulguroPop 😉
L’artwork de cette cover est sublime. J’avoue qu’à l’époque de la diffusion du dessin animé, j’étais surtout captivé par le design des mecha et l’esthétique général de l’animé que de son intrigue de base.
Comme tu le soulignes si justement « on dit que la dimension visuelle d’un produit sera prépondérante concernant le franchissement de l’achat »…et c’était le cas à l’époque.
Après le bahut, si on quittait de bonne heure, on prenait le temps de foncer à la boutique de JV import près de la gare. Il y avait une quantité de vitrines arborant des tonnes et des tonnes de jeux Jap.
Sans même connaître le nom du soft, on pouvait prendre un jeu juste sur un visuel. Parfois un excellent soft et quelques fois une bonne grosse daube… c’était la loterie.
Avec du recul, cela peut sembler absurde mais quand on sait que d’excellents jeux n’ont jamais eu de versions euro ou avait une sortie plus que confidentielle ça laisse songeur. Mais fort heureusement, il y avait un noyau dur qui pullulait dans cette boutique, des habitués toujours dispos pour discuter et conseiller aussi.
Comme dit précédemment, le côté exotique des produits et la curiosité en éveil pour ces produits « importés », ce non-conformise sur cette façon de consommer, il y avait quelque chose de plaisant, voir jouissif…et surtout quel plaisir de faire découvrir aux potes des exclues Jap …Mmmmh
🙃😘
Merci mon Rocco pour ton intervention 😉
Si tu savais comme ton témoignage me parle, j’ai vécu exactement la même situation. Les fins de journées de cours au lycée, le magasin de jeux vidéo qui juxtapose l’établissement scolaire et la présence de titres dans des versions »imports », notamment japonaises. C’est, selon ta description, que j’ai découvert la version exclusive Jap 1.5 de Rival School. Une jaquette exceptionnelle, un artwork qui capte l’attention et un logo Capcom ont suffit à me faire franchir le pas de l’achat, tout comme la thématique »baston ».
Et je te rejoins de manière inconditionnelle concernant cette aura de »non-conformisme » qui propulsait le propriétaire de titres importés au rang d’outsider/fine lame vidéoludique. <3