FulguroPix : La notion de difficulté dans les jeux vidéo

 

A un peu plus de 40 ans et un enfant en bas âge, j’ai depuis un moment mis les jeux vidéos de coté. Un peu a cause de ce mini moi (ou plutôt mini ma compagne) mais surtout car je ne m’y retrouve plus. Il y a tout un tas de raisons mais aujourd’hui je vais m’attarder sur une seule : la difficulté. Et c’est cette même difficulté qui m’a des fois fait revenir sur certains jeux.

 

Mais c’est quoi un jeu difficile ?

Il est très difficile de répondre à cette question tant elle est subjective. Un jeu difficile pour un joueur peut être facile pour un autre. Les compétences nécessaires ne sont pas les même entre les jeux et une réponse universelle n’est donc pas possible. Il peut nécessiter un apprentissage important des mécaniques comme un jeu de baston, ou tout simplement avoir des mécaniques de jeu simples mais dont l’exécution demandera de l’entrainement. Un jeu peut aussi être difficile de part son level design qui enchaine des situation ou le joueur devra s’adapter afin d’en sortir. N’oublions pas les jeux à énigmes qui peuvent aussi stimuler notre intellect (Solstice ou Myst par exemple).

 

Les jeux de baston

Un jeu de combat peut il être qualifié de difficile ? 2 écoles s’opposent, les techniciens avec des jeux complexes de prise en main, je pense à la série des KOF ou Guilty Gear. A l’opposé se trouve Street Fighter avec des jeux plus simple de prise en main au premier abord. Peut on les qualifier de difficiles ? Cela dépend de comment on se place. Dans le cas d’une soirée entre potes, se lancer un KOF sera un calvaire, la série est dure d’accès et nécessite de connaitre les principes de base du jeu pour pouvoir en profiter.

Cet aspect m’a toujours rebuté préférant l’accessibilité immédiate d’un Street Fighter. Si on vise le coté compétitif alors les 2 deviennent difficiles, la connaissance de la frame data et des match-up devient indispensable. De plus l’exécution des différentes commandes devra être travaillé régulièrement. J’ai beaucoup joué à Street Fighter Alpha 3, le jeu est totalement accessible mais d’une technicité folle. Un jeu facile à prendre en main mais difficile à maitriser.

 

Les jeux de l’ère 8 bits

Un exemple flagrant de jeu difficile est Tortues Ninja sur NES. Ce jeu est symptomatique de l’époque, un gameplay relativement facile d’accès mais un level design assez hardcore. Le courbe de difficulté du jeu fait même l’escalade dans la partie sous marine et finie en apothéose dans le dernier niveau d’une difficulté incroyable. Mais quand vous y arriviez, quelle satisfaction.

Pas de sauvegarde, un game over signifiait retour au début du jeu. Je me souviens avoir passé des heures pour cette fichue partie sous marine, à refaire inlassablement les niveaux précédents pour retenter l’expérience. Une fois cette section maitrisée je la passait sans problème à chaque fois. C’est cette notion de pain/reward qui me tenait en haleine à l’époque. Des jeux comme Contra, Battletoads ou encore Ninja Gaiden illustrent totalement mon propos. Difficiles mais faisables.

 

 

Les sauvegardes

En 1986, un certain Zelda sort sur NES avec une fonction nouvelle sur console de salon, la sauvegarde. Le jeu est très long, difficile et impossible à finir sans cette dernière. C’est la porte ouverte à des jeux bien plus long. En soit cette sauvegarde est une belle avancée. Fini de refaire en boucle les même niveaux et la sauvegarde se fait généralement à des endroits prédéterminés pour la majorité des jeux de l’ère 16 bits. Ce n’est qu’a la génération suivante que les sauvegardes vont devenir plus faciles.

L’espace de stockage ayant évolué, on peut maintenant sauvegarder plusieurs situations et y revenir au bon vouloir. La notion de game over commence à s’estomper. Ce n’est pas forcément un mal et les jeux s’enrichissent de défis ou de quêtes secondaires mais la difficulté générale baisse et finir un jeu devient gentiment de plus en plus facile. Ainsi avec le temps, des jeux émergent tel la série des Assassin’s Creed ou la notion de mort n’a plus sens.

 

Les jeux narratifs

Ce qui m’amène à cette catégorie de jeux que sont les jeux narratifs. On y retrouve des série comme les Life is Strange ou tous les jeux Telltale Games. J’y inclurai aussi un certain Death Stranding. Heureusement il y a des amateurs pour ce style mais la je suis perdu. Ces jeux racontent une histoire, souvent sympathique comme Brothers : A Tale of Two Sons, mais il n’y plus vraiment d’enjeu. On traverse le jeu gentiment, sans particulière difficulté. Les sauvegardes sont omniprésentes et à part la motivation, rien ne bloque réellement le joueur.

 

Les Die and Retry

Heureusement l’histoire vidéoludique a été parsemé des jeux incroyables, à la difficulté relevé, et qui renouent avec cette notion de pain/reward. Un des premiers exemples qui me vient à l’esprit est Super Meat Boy. Un jeu d’une très grande difficulté qui ne se terminera que part de multiples essais. D’autres jeux suivront dans le désordre comme Shovel Knight, Celeste, CupHead ou la série des Dark Souls. Tous ces jeux ont comme point commun une grosse difficulté et un apprentissage obligatoire des mécaniques ou des différents patterns.

 

Les Shmups

Si il y a bien une catégorie de jeu qui n’a jamais arrêté d’être difficile, ce sont bien les shmups ou shoot them up. Des jeux de tirs réputés pour leur difficulté ahurissante. Cave est un grand spécialiste du domaine mais les jeux du Touhou Project ne sont pas mal non plus (il faut adhérer à l’univers, ce qui n’est pas mon cas). Encore une fois, ces jeux ne se maitrisent que par un réel investissement du joueur.

 

 

Tout ça pour dire quoi au final ?

Cette partie de l’article n’engage que moi bien évidemment. A travers ces différents exemples, j’essaie de mettre en avant que les jeux se sont simplifiés, non seulement dans leur accès ce qui est plutôt une bonne nouvelle, mais aussi dans leur gameplay et dans le cœur du jeu vidéo. Et c’est bien cela qui me gêne. J’aime être récompensé de mes efforts dans tout ce que je fais, que ce soit le sport, la musique ou les jeux vidéo. Et si je ne parle que de ce dernier, la majorité de la production vidéoludique ne me convient donc plus. Heureusement quelques perles sortent de temps en temps et le récent Tortues Ninja shredder’s Revenge en est la preuve. Et vous, comment vous situez vous ?

 

Olivier

7 comments

Un sujet bien sympathique merci pour l’article, mais je nuancerai certains points.
Comme en toute chose il faut savoir prendre du recul et en particulier quand cela touche à la nostalgie. Les jeux d’antan (aka de notre si lointaine enfance 80s) étaient codés avec les pieds !

Bien que le jeuxvideo datait de bien avant, les années 80 ont vu l’émergence de ce média par son ouverture populaire et donc la possibilité à (presque) tout foyer d’avoir une console (le micro-ordinateur, maintenant appelé ordinosaure pour cette période, restait encore trop élitiste économiquement parlant, il faudra attendre fin 90 début 2000 pour une vraie explosion).
De ce fait, c’était la ruée vers l’or, tout le monde pouvait apprendre à programmer un jeu et bien souvent seul. Et quand je parle d’apprendre cela valait également pour les équipes de studios professionnels car tout était à créer et inventer dans le domaine.
A cela se rajoutait la folle course du matériel qui ne cessait d’évoluer en puissance permettant encore plus de possibilité mais également de tenter de suivre cette cadence infernale.

Ne parlons pas des limitations, tailles des textures, sons, sprites… limités par le stockage lilliputien en comparaison d’aujourd’hui. Cela serait une mauvaise interprétation ou raisonnement. Car la limitation hardware n’en était pas vraiment une, c’était les technologies du moment comme de nos jours les développeurs de tout logiciel/jeu ce heurte à cela (puissance de leur station de travail mais également du matériel sur lequel ils doivent fonctionner pour le plus grand nombre ou par la capacité de calcul de la machine sur laquelle ils sont portés (console). Ils faisaient avec ce qu’ils connaissaient et avaient à leur époque donc la limitation que nous percevons de nos jours sur ces temps passés est faussée.

Je parlais au début de codage de palourde unijambiste voir cul de jatte car les programmateurs expérimentaient, le débuggage (recherche et correction des bugs) étaient succincts. Ce n’est pas pour rien que les vieux jeux sont bourrés de glitch, d’oob … Bien évidement c’est toujours le cas pour les productions actuelles, mais cela est souvent recherchés et corrigés ou limités avant la sortie commerciale.
Alors bien évidement nous avons les patchs et correctifs proposés régulièrement pour cela mais rien de nouveau. Dans les années 2000, on trouvais via internet et les cd dans les magazines de jv des patchs pour les jeux PC. Le seul changement, le moyen de diffusion.
Pour en revenir au console le problème est différent, il fallait des révisions, donc de nouvelles productions du support physique (pcb pour l’arcade, cartouche ou cd pour les consoles…).
Un des exemples, Street Fighter II (II, II’, Turbo, Hyper, Super… jusqu’à Ultra actuellement) permettant ainsi, correctifs, équilibrages, rajouts de contenu…
Autre exemple Pacman en arcade, ou même des plus « récents » comme les Daytona pour la Saturn, ou autre jeux de combat. Autant pour SF2 ou Daytona les choses étaient indiqués par la présence d’un nouveau titre et venu comme tel. Alors qu’un Virtua Fighter par exemple personne n’était au courant, tout dépendra de sa date de production et/ou région (pal, ntsc jap ou us).

Les dévs jouaient à Frankenstein et autre docteur fou, il n’y avait pas vraiment de réflection sur la notion de difficulté comme on l’entend aujourd’hui ou cela est partie intégrante dans le développement. A cela s’ajoute la partie game design, la création et la manière de créer des niveaux/tableaux de manières cohérentes.
TMNT sur Nes quel bel exemple. Sa difficulté vient en premier par ces hitbox « imbittables » et foireuses. Ennemis, éléments du décors qui sont des plateformes ou non, tortues elles-mêmes…). Pour les intéressés sur le codage des jeux https://www.youtube.com/@DisplacedGamers

A cela ajoutons un dernier élément, la puterie. Car oui, un dev mal attentionné ou sado çà existe. Je n’ai plus en tête si l’équipe entière était concernée ou un seul (exemple ce de la routine de l’ia ou le level-designer) mais à chaque retour des testeurs il faisait en sorte de rendre le jeu plus durs. Ils trouvaient un moyen de contourner, alors cela était corriger, gratuitement et sadiquement.

N’oublions pas le côté die and retry ou plutôt pay and retry. Car même si console, beaucoup de jeux venaient de l’arcade ou du moins gardaient cette philosophie.
Tout cela ajouter finissait par rendre des jeux difficiles, obligeant à apprendre par cœur pour passer un niveau plus que par réflexion.

Concernant les Shmup, on retrouve ce côté pay and retry mais également 2 écoles comme dit. Les Shmup et leur variante Danmaku (Touhou justement) où une pluie de boulette oblige encore plus à apprendre les paterns pour parvenir à passer entre. Je ne mentionnerai même pas le coté scoring.

Pour conclure, gardons la tête froide sur le passé et n’oublions jamais, « il y a la bonne difficulté et la mauvaise difficulté… ».
FurySanctuary – Review FR Jouets et Figurines

Olivier says:

Je n’ai volontairement pas parlé de codage car un paquet de jeux actuels sont ultra mal branlés, mon prof de guitare est aussi béta testeur pour de très grosses boites et nous avons eu l’occasion d’en parler maintes fois. Les jeux n’ont jamais été autant des passoires que depuis la 3D. Si j’avais du parler de jeux difficiles et mal foutus, alors les jeux Tintin auraient eu leur place.
Je n’avais pour objectif de faire ressortir une quelconque nostalgie, mais plutôt de nous amener au fait que les jeux sont bien plus faciles qu’avant, c’est un constat indéniable et heureusement quelques très bons jeux d’une énorme difficulté comme Celeste sont la pour remettre ces challenges en avant.

Bien évidement que les jeux actuels sont des passoires, plus de possibilités, plus complexe donc plus de problèmes possibles, on peut faire le parallèle avec l’automobile.
De plus tu le dis très justement la 3D a ouvert en grand la porte des problèmes 😉
Que de souvenir douloureux sur PC avec Messiah et son codage pourri (pourtant j’ai adoré le jeu), Morrowind qui malgré les patchs (comme Skyrim durant longtemps) avec ces scripts qui ne se lançaient pas et donc bloquaient l’aventure.
Neverwinter Nights 2 et surtout (malheureusement) Sacred qui ont été les rares jeux impossibles de finir à cause de bugs.
Les open world sont le meilleurs exemples, grand, ouvert, des possibilités, des scripts partout donc des bugs à foisons. Scripts qui ne se lancent pas, bugs de collisions, objets volants… L’open world est un exercice difficile même avec un bon suivi.

A ce sujet, j’invite tout un chacun à regarder les AGDQ et SGDQ, festivals caritatifs de speedrun, l’évènement d’hiver s’est déroulé il y a peu (AGQD, le SGQD est l’été). Visible en français sur la chaîne Twitch LeFrenchRestream. Anciens comme actuels, offrent un plaisir pour les yeux et la connaissance.

Je t’applaudis pour Tintin, il est tellement rare d’avoir une personne censée. Trop de monde le décrit comme un jeu dur et cela à cause du JDG. Ces vidéos ne sont que des sketchs pour mettre en exergues les problèmes (et en forcer très lourdement le trait) sur le ton de l’humour, mais en rien une vérité. Attention qu’on ne me fasse pas de mauvais procès, j’aime regarder et me marrer devant, mais comme en tout il faut se faire son propre avis et ne pas être un bête mouton qui met du temps de cerveau à disponibilité.

Plus facile qu’avant, le sujet est complexe. Il y a le dosage et surtout de proposer différents niveaux d’expérience pour ne pas bêtement bloquer/frustrer les joueurs.
Après il y a la difficulté stupidement mécanique existera toujours, genre des passages dans les Uncharted où plutôt que d’avoir du « skill » nous sommes fasses à une obligation d’apprendre par cœur car le moindre faut pas est punitif gratuitement et très sévèrement (en difficulté max).

Après à chacun de juger de la difficulté/plaisir/temps.
Personnellement je n’ai plus le temps et l’envie de passer des jours à buter comme un débile sur un passage/boss. La relativité du temps et les obligations de l’âge adulte sont différentes de l’insouciance et de la disponibilité de l’enfance.
Sans parler qu’il faut encore être capable de certaines capacités physiques et cognitives qui malgré tout le bon vouloir, se dégradent avec le temps.
Ca ne veut pas dire qu’un jeu doit être facile ou juste contemplatif tel un film ou nous serions spectateur et non acteur. Juste de proposer (mais l’exercice est certes très difficile) à tous une expérience qui satisfera et cela par la graduation de la difficulté et de son choix d’intensité le tout en étant cohérent.
Et sans oublier que l’offre et la demande ont évolué. Dans les années 80/90s on avait un jeu à Noël et un pour l’anniversaire, entre cela restait rare. De nos jours nous croulons (bien ou mal, la réponse n’est pas simple comme d’habitude) sous une avalanche de titres, poussant à la surconsommation et la boulimie « jeuxvidéoludesque ».

FurySanctuary 😉

Olivier says:

Il y a tellement de choses intéressantes dans ce message, clairement la notion de temps consacré est devenu un problème, j’aime les jeux difficiles mais je ne peux plus y consacrer le temps nécessaire.
Pour la dextérité ça se travaille, je suis guitariste à mes heures perdues (que je n’ai plus) et le travail permet de garder des mouvements. En jeux vidéo c’est la même chose.

Exarkun02 says:

Il est très rare que je mette en facile, j’y vais au moins en normal dans un jeu d’action. Exception de Viewtiful Joe où j’avais recommencé quasi directement en facile.
Être maltraité par un jeu ça fait du bien par moment bizarrement. Un petit from software c’est tellement gratifiant quand tu passes un boss.

Pour les jeux de baston j’aime tout même si la difficulté c’est souvent en ligne désormais (à part Blazblue où c’est l’enfer même en solo).

Les shmup on aura plus jamais quelque chose de simple, c’est de l’investissement et il n’y a, je pense, aucune volonté de faire un revival grand public.

Concernant la difficulté des jeux old school c’est là que l’émulation est un vrai plus, avec les save state ça aide bcp 🙂

ayorsaint says:

Article très intéressant. J’étais passé à côté je crois…
Du coup tu le situes comment le dernier Shredder’s revenge ? Car moi, je l’ai trouvé trop simple justement…
Je m’arrache les cheveux sur Elden Ring quand je trouve le temps de faire une cession en ce moment et quel kiff ce jeu!!! Mais faut pas vouloir faire une partie pour se détendre, on sait qu’on va souffrir…

Olivier says:

J’ai trouvé chredder’s revenge un poil plus facile que son ancêtre turtles in time mais plus ou moins dans la même veine.

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