FulguroPix : Killer Instinct – Super Nintendo (Rare 1995)

 

Le dernier trimestre de l’année 1995 sera à jamais indissociable d’une cartouche Super Nintendo intégralement noire. Oui, je pense bien évidemment à Killer Instinct, le jeu de combat développé par Rare et édité par Midway/Nintendo. A cette époque, la baston sur consoles de salon n’est pas encore ostensiblement marquée par l’empreinte polygonale de la 3D, même si Virtua Fighter avait fait parlé de lui fin 1994 au Japon sur la Sega Saturn.

Non, le registre du jeu de combat est partagé à cette époque entre deux licences devenues incontournables : Street Fighter et Mortal Kombat. Le titre Killer Instinct en est, de mon point de vue, la subtile synthèse. Sortie initialement sur arcade à la fin de l’année 1994 aux Etats-Unis, la petite perle de Rare va bousculer le monde de la baston, notamment sur le plan graphique, tout en reprenant habilement certains codes à succès déjà bien établis.

 

 

Scenario et modes

Jeu de baston oblige, le pitch de Killer Instinct ne sort pas tellement des sentiers battus. La société Ultratech, spécialisée dans la recherche et la mise au point d’armements sophistiqués, organise un tournoi annuel, le Killer Instinct. Celui-ci permet d’illustrer sa toute puissance en exposant publiquement ses dernières découvertes et créations.

Le poncif du tournoi est surutilisé dans les années 90, que ce soit pour Street Fighter ou Mortal Kombat encore une fois. C’est un moyen simple et efficace qui permet de mettre en scène des combats avec cependant des enjeux différents selon les titres et les personnages.

Côtés modes de jeu, Killer Instinct ne se limitera pas aux traditionnels affrontements en solo ou deux joueurs. Un tournoi sera intégré tout comme la possibilité de vous entraîner dans la section « practice game ». Un choix judicieux car certains combos demanderont un peu de travail avant d’être parfaitement maîtrisés. Je reviendrai sur ce point dans quelque lignes.

 

 

Gameplay et options

Comme mentionné précédemment, Killer Instinct va marcher sur les traces de précurseurs. En ce sens, le gameplay sera très proche de celui développé par Capcom quelques années auparavant pour Street Fighter II. Les coups sont répartis en trois intensités différentes pour les poings et les pieds. La protection se fait avec la touche arrière.

Les manipulations pour effectuer les coups spéciaux ne vous seront pas inconnues : on retrouve des systèmes à base de charges et de quart/demi-cercles sur la croix directionnelle. Les projections façon hadoken, les téléportations et autres « rush » seront également réalisables.

Ceci dit, le titre Killer Instinct sera caractérisé par la disparition des classiques rounds. En effet, vous aurez une double barre de vie à disposition et rien de plus. Le combat ne sera donc plus séquencé en plusieurs parties distinctes avec une discontinuité très marquée. On gagne en immersion ainsi qu’en intensité de jeu.

Concernant les options, la difficulté sera ajustable sur six niveaux différents. Le timer pourra être enlevé si vous souhaitez éviter les « time out » lors de combats trop longs. Enfin, la fonction « combo breakers » pourra être désactivée si vous envisagez de jouer sans pouvoir contrer les enchaînements de coups spécifiques.

 

 

Décors et personnages

Killer Instinct proposera pas moins de 10 personnages jouables ainsi qu’un boss, Eyedol. Les profils seront différents tout comme les compétences. Ainsi on soulignera l’agilité et la rapidité de Jago ou encore d’Orchid. Cinder, Thunder ou Glacius constitueront un bon compromis entre force, mobilité et allonge.

Le boxeur Combo sera très puissant, tout comme Fulgore. Attention à la férocité de Sabrewulf et Riptor. Enfin le guerrier squelettique Spinal brillera par son atypisme. Il va sans dire que l’originalité sera de rigueur, avec des personnages haut en couleurs, via des origines et des esthétiques plurielles.

Les décors ne seront pas en reste avec des environnements très différents les uns des autres. De l’urbain en passant par l’industriel jusqu’aux milieux naturels, les atmosphères seront encore une fois très variées.

 

 

Graphismes et esthétiques

Dans l’esprit de la licence Mortal Kombat, Killer Instinct affiche un croisement entre la technologie et l’archaïsme. Selon les personnages et les décors, vous observerez des références mécaniques, animales, extra-terrestres, humaines, surnaturelles ou encore bestiales.

Ainsi la modernité robotique d’un Fulgore pourra s’opposer aux griffes du dinosaure Riptor ou encore aux pouvoirs surnaturels de l’alien Glacius. Autre nuance intéressante, certains personnages de Killer Instinct auront des armes blanches à disposition alors que d’autres combattront à mains nues. Là encore, le relief sera de rigueur avec un équilibrage des coups assez bien géré.

D’un point de vue strictement graphique, Killer Instinct est à mi-chemin entre la 2D et la 3D. Sans appartenir de manière unique et définitive à une de ces deux catégories, les personnages auront du volume et une certaine densité.

 

 

Concepts et originalités

Qui dit Killer Instinct dit combos. Nous avons tous bataillé pendant de longues heures afin de trouver la combinaison parfaite. Plusieurs graduations nominatives illustreront la longueur de ces enchainements meurtriers, du « Master », en passant par le « Awesome » ou encore le « Blaster ». La palme revenant a « l’Ultra » ainsi qu’à « l’Ultimate ». La fonction « combo breakers » évoquée précédemment permettra de littéralement briser les combos pour s’en extraire.

Dans l’idée des symétries déjà établies avec l’univers de Mortal Kombat, il vous sera également possible d’effectuer l’équivalent des Fatality après avoir vidé les deux jauges d’énergie de votre opposant. Un laps de temps assez court, initié par le terme « Danger » permettra de réaliser les manipulations en vue d’achever votre victime.

Ces mises en scène seront quand même moins violentes que celles de Mortal Kombat, et même parfois très drôles. Je pense spontanément à Orchid qui montre sa poitrine. Toujours dans cette volonté de tourner en dérision l’opposant, les « Humiliations » feront danser ces derniers de manière humoristique après la défaite. Il y aura aussi des stages où des chutes mortelles seront possibles, à l’instar de Mortal Kombat II.

Par ailleurs, le champs lexical des images post-victoire est à mettre également en perspective avec la licence éditée par Acclaim. La formule « Awesome Victory » ne nous est pas inconnue.

 

 

Musiques et bonus

Avant de conclure, il me semblait absolument impossible de ne pas accorder quelques lignes aux musiques du titre Killer Instinct sur Super Nintendo. Cette fameuse cartouche noire que nous avons connu était indissociable du CD audio offert en bonus.

Le Killer Cuts compilait les musiques relatives à chaque personnage. Elles étaient légèrement retravaillées afin d’avoir une forme plus commerciale si j’ose dire, tout en restant très fidèles aux versions présentes dans le jeu.

Pas moins de 15 pistes étaient présentes sur le CD avec une seizième, « cachée », reprenant le petit thème utilisé lors des « Humiliations ». Encore aujourd’hui je suis absolument fan du morceau K.I. Feeling relatif à Orchid. Très électro, ce titre m’a accompagné durant mon adolescence. Les autres productions musicales étaient aussi très intéressantes, avec des sonorités propres aux profils de chaque combattant.

Ainsi le boxeur Combo aura droit à une composition très hip hop, là ou Jago sera indissociable d’un thème aux accents asiatiques. De l’excellent travail avec un bonus à la fois inattendu et qualitatif.

 

 

Epilogue

Killer Instinct dans sa déclinaison Super Nintendo est un jeu de combat qui a marqué une génération entière lors de sa découverte. Rare a réalisé un travail remarquable avec un titre dont l’ADN est commun à celui des licences Street Fighter et Mortal Kombat.

Même si Midway apparait seulement comme l’éditeur du jeu (avec Nintendo), il est certain que la firme américaine a influencé la réalisation, tant certains éléments rappellent indéniablement l’univers de Mortal Kombat.

Sur le plan graphique, c’était quand même une petite claque pour l’époque avec un vrai rafraîchissement. Et puis de mémoire, et les fins connaisseurs me le confirmeront peut-être, il me semble que le prix de vente concernant Killer Instinct SNES était inférieur aux tarifs moyens alors pratiqués à cette époque. J’en ai ce souvenir en tout cas.

Voilà, il m’était vraiment impossible de ne pas évoquer Killer Instinct sur Super Nintendo dans la rubrique FulguroPix. Ce jeu est inscrit de manière irrévocable dans notre patrimoine vidéoludique commun. Merci à tous pour vos lectures.

7 comments

Ce jeu me donnait envie mais je n’ai pu y jouer que très tard ce qui m’a laissé un sentiment mitigé, limite déçu. Pourquoi ? Comment ? Bonnes questions.
Il n’empêche qu’il reste un incontournable de cette génération de consoles pour ceux qui aiment le versus fighting.

Note : Nicko qu’est-ce qu’il t’arrive ? T’as trouvé des captures en 4/3, çà m’a choqué j’étais pas prêt.

Nicko says:

Il me semble que tu préférais le 4/3 alors j’ai fait un effort 😀

ayorsaint says:

Alors celui là je n’ai jamais accroché au chara design… difficile d’expliquer c’est trop subjectif.
Plus attiré par les productions nippones. D’ailleurs tu dis qu’à l’époque le VS fighting est partagé entre Street Fighter et Mortal Kombat, ce qui est vrai, mais il y avait aussi SNK avec sa Neo Geo selon moi.
Merci pour cet instant nostalgique Nicko, FulguroPix est un vrai plaisir.

Nicko says:

Merci à toi Aurélien pour ta lecture et ton commentaire 😀

Disons que la Neo Geo c’est un peu à part. Elle était assez onéreuse tout comme les jeux. Je n’avais aucuns copains de classe à l’époque qui l’avaient. Donc c’est vrai que j’en ai une vision assez marginalisée et je n’y pense pas spontanément. Mais ta remarque est très juste. Il y avait, parallèlement à Killer Instinct SNES, The King of Fighters 94′ et 95′.

ayorsaint says:

Je pensais plus aux adaptations de leurs jeux sur Super Nes. Pour ma part je n’ai jamais posé les mains sur une Neo Geo. Mais Fatal Fury spécial sur Super Nes c’était pas si loin d’un Street Fighter 2 en termes de qualité. C’était quand même pas donné puisque c’était de l’import japonais et qu’il fallait sans cesse l’adaptateur le plus récent…

Nicko says:

Idem Aurélien, un titre qui m’est inconnu. On entre dans le cadre de l’import, c’est encore autre chose et comme tu le soulignes justement, ça induisait des tarifs majorés.

Autant j’adore comme beaucoup la Neo Geo, mais oui elle était à part à l’époque et encore aujourd’hui (vive KoF98 et 2002).
Pour rester sur les licences SNK, les portages sur Mega Drive se débrouillaient pas mal. Art of Fighting qui proposait des sprites plus grands que la Super Nes (normal vu l’architecture Neo Geo/Mega Drive). Les Fatal Fury ou encore Samurai Shodown c’était sympa.

Leave a Reply

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *