L’antithèse présente dans le titre de cette production donne immédiatement le ton : la licence Skeleton Warriors résonne pour certains d’entre nous comme la somme de plusieurs ressentis, lesquels entrent littéralement en conflagration. Frustration, enthousiasme, regrets, fascination, voilà autant de termes qui peuvent résumer cette configuration émotionnelle parfois déroutante.
Je vais donc tenter aujourd’hui d’expliciter selon un point de vue subjectif pourquoi la licence Skeleton Warriors – malgré des qualités indéniables – n’a pas su s’imposer non seulement dans le cœur de la décennie 90 mais également durant les années “nostalgiques” qui suivront.
Voilà un sujet qui nécessitera de la contextualisation, de la symétrie mais également plusieurs allers-retours – si j’ose dire – au sein de temporalités différentes. L’idée de cette production m’est venue suite à plusieurs interventions très intéressantes dans l’espace des commentaires de notre webzine, lesquelles m’ont conduit à souligner les qualités majeures de la licence Skeleton Warriors tout en essayant d’identifier les raisons d’une certaine ostracisation. Bonne lecture à toutes et tous.
Genèse et contextualisation de la licence
Avant d’aborder pleinement le sujet, je souhaiterais – très succinctement – redéfinir les contours de licence Skeleton Warriors, notamment sur le plan de la genèse et de la datation, afin de créer un point de départ, un contexte auquel se ramifieront différents raisonnements.
L’idée de créer un univers mettant en scène des êtres squelettiques est le fait majeur de Gary Goddard. Le réalisateur/producteur s’est inspiré d’une fascination pour les squelettes que son tout jeune filleul de 4 ans avait manifesté. Pour autant, cette résonnance à la figure mortuaire humaine provient aussi de l’enfance de Gary Goddard puisque celui-ci avait été marqué durant cette période par un visuel du film Jason et les Argonautes.
La zone conceptuelle de la licence Skeleton Warriors s’étendra majoritairement sur les années 1992 et 1993. Gary Goddard confia le soin à l’artiste Neal Adams de produire les premières ébauches d’un monde futuriste aux accents d’heroic fantasy.
Pour rappel, Gary Goddard a plusieurs fois affiché, notamment via quelques interviews, une véritable admiration pour le travail de Neal Adams concernant ses créations dans le domaine des comics books. La participation de l’artiste au projet Captain Power et les soldats du futur – précisément dès 1986 – allait entériner un partenariat avec Landmark Entertainment Group.
Mais le développement de la licence Skeleton Warriors impliquera bien d’autres génies artistiques comme Claudio Mazzoli, Iain McCaig, Luc Mayrand, David Arshawsky, Howard Chang, Greg Pro, Adam J. Bezark, Dave Simons, Drew Struzan, Darren Henke, Gil Kane, Sarra Mossoff, Jesus Redondo, Ty Granaroli, Frank Brunner etc. Liste clairement non-exhaustive.
A ce propos, j’évoque très régulièrement dans FulguroPop une filiation notable entre la licence Skeleton Warriors et celle des Maîtres de l’Univers. Il existe un nom au croisement des mondes du Prince Lightstar et de Musclor, précisément celui d’Alfredo Alcala.
Cet artiste remarquable a travaillé sur les quatre premiers mini-comics (1982) estampillés Maîtres de l’Univers, mais il a également produit des cross-sell arts, lesquels reposaient sur une partie des designs “early” qu’il avait lui-même réalisé pour la licence MOTU. Ceux-ci impliquaient notamment Musclor, Skeletor, le Maître d’Armes, le Monstre, le Tigre de Combat, le Char d’Assaut ainsi que le Château des Ombres.
Ceci dit, Alfredo Alcala a également œuvré sur le DA des Skeleton Warriors, précisément en tant que “nettoyeur” de storyboard. Cette fonction de révisionniste artistique consiste en un affinage/épuration des visuels.
Le support animé des Skeleton Warriors arrivera officiellement aux Etats-Unis en 1994. La même année, les jouets éponymes distribués par la firme Playmates Toys seront commercialisés. Le DA sera composé de 13 épisodes même s’il devait en compter bien davantage.
Nous découvrirons la licence Skeleton Warriors en France dès 1995. Les déclinaisons plastique, lesquelles seront diffusées dans l’Hexagone par la société Idéal, arriveront au même moment. Je m’arrête là concernant ces quelques lignes introductives – volontairement synthétiques – qui je le rappelle ont pour objectif d’établir une carte d’identité – aussi sommaire soit-elle – de la licence Skeleton Warriors.
Un A.D.N. anachronique
Entrons dans le vif du sujet avec une première thématique qui justifierait possiblement le fait que la licence Skeleton Warriors ne soit pas parvenue à réellement marquer la décennie 90. Comme évoqué précédemment, l’univers des guerriers squelettiques imaginé par Gary Goddard s’inscrit en grande partie dans une longue tradition, celle de l’heroic fantasy.
On retrouve en effet au sein de l’œuvre Skeleton Warriors plusieurs éléments constitutifs impliquant un savant mélange au croisement du chevaleresque, de la technologie ou encore de la quête initiatique. L’esthétique est également un point important puisque la nature dragonesque des créatures fantastiques, les environnements fortifiés et bien entendu la figure squelettique indissociable de la Légion Skeleton sont d’autres génomes que l’on peut retrouver dans le style heroic fantasy.
En ce sens, on identifiera au sein de la licence Skeleton Warriors un A.D.N, celui des Maîtres de l’Univers. Je l’ai écrit à maintes reprises mais le monde de Musclor est à percevoir comme une véritable œuvre matricielle qui va littéralement imprégner les années 80.
D’ailleurs la première portion de cette décennie sera marquée par l’heroic fantasy, notamment selon les portages filmiques du héros Cimmérien Conan, précisément à travers deux opus : Conan le Barbare (1982, John Milius) et Conan le Destructeur (1984, Richard Fleischer).
La thématique de l’héroic fantasy sera également représentée dans le domaine vidéoludique des eighties. On peut citer spontanément les univers de Gauntlet (1985, Atari Games), Golden Axe (1989, Sega) ou encore Rastan (1987, Taito).
Mais c’est sans compter un jeu de société comme HeroQuest (1989, MB) ou encore des supports animés tout aussi imprégnés par l’heroic fantasy. On peut citer spontanément Blackstar (1981, datation U.S), Le Sourire du Dragon (1986, datation FR) ou encore les Visionaries (1987).
Même si la décennie 80 a voué un culte significatif au futur, à la technologie, ce fut un environnement dans lequel le thème de l’heroic fantasy a pu exister pleinement. En ce sens, la licence Skeleton Warriors aurait très certainement trouvé une place de choix au cœur des années 80.
Mais voilà, la décennie 90 qui accueillera les guerriers squelettiques imaginés par Gary Goddard ne sera pas propice quant à l’implantation d’un univers à l’A.D.N. heroic fantasy. On peut clairement affirmer que la présence de l’œuvre Skeleton Warriors au sein des années 90 était anachronique.
Et même si durant cette temporalité on retrouvait encore des représentants “heroico-fantasiens”comme les séries Hercule (1995 – Hercules : The Legendary Journeys en VO) et Xena, la guerrière (1995 – datation US – Xena : Warrior Princess en VO) ou encore les cartes Magic : L’Assemblée (1993), le terreau des nineties sera bien infertile concernant le développement d’une thématique que l’on pourrait qualifier – sans exagération – de datée.
D’autre part, cette dimension anachronique propre à la licence Skeleton Warriors s’appliquera également au générique du support animé dédié qui a été composé par Gary Guttman. En effet, on va retrouver un style musical dans la plus pure tradition du heavy métal, lequel a connu ses heures de gloire auprès du grand public durant la décennie 80.
Je pense spontanément à l’emblématique groupe Iron Maiden dont la période la plus appréciée des fans est celle s’inscrivant entre 1980 – selon le premier album éponyme – et 1992 avec l’opus Fear of the Dark. La rupture aura lieu en 1995 à travers le très décrié The X Factor.
En ce sens, même le domaine de la musique est assujetti aux cycles, à l’évolution. La décennie 90 sera davantage une temporalité prolifique au développement de sonorités électroniques, mais elle signera également un point d’ancrage fort, celui de la culture rap.
Un contexte concurrentiel
Cette seconde thématique sera intimement liée à la précédente. En effet – et comme développé en amont – la décennie 90 n’a pas constitué un environnement favorable à l’implantation de la licence Skeleton Warriors, notamment selon un style heroic fantasy anachronique. Mais les nineties, d’un point de vue de l’animation et des jouets, correspondent également à une ère nourrie de succès notables, lesquels ont nécessairement créé un contexte concurrentiel redoutable.
J’insiste réellement sur le terme “redoutable” car certaines licences destinées à un jeune public ont – de manière indélébile – marqué les années 90. Parmi celles-ci, et selon un ordre chronologique, je souhaiterais citer le DA originel des Tortues Ninja. Même si le support animé a pris ses racines en 1987, les Tortues mutantes impacteront notablement l’aube de la décennie 90.
D’un point de vue cinématographique bien entendu mais également selon un marché du jouet littéralement saturé par plusieurs vagues de déclinaisons plastique.
L’œuvre Batman, la série animée (1992) fait partie de ces géants inoubliables appartenant à la décennie 90. Mais bien au-delà le fait d’être une simple programmation destinée aux enfants, ce fut surtout un support animé à l’aura très mature qui sacralisera une esthétique sombre aux lignes épurées, laquelle sera baptisée par les initiés “dark rétro”.
Comme pour la licence Tortues Ninja, l’univers de ce Batman au design – lorsqu’on le contextualise – modernisé, se verra décliné par la firme Kenner en une quantité notable de jouets qui inonderont une bonne portion des années 90.
Autre licence marquante des nineties, celle des Gargoyles (1994, datation U.S) et ce à travers un dessin animé qui a mélangé savamment un New York contemporain avec le mythe des gargouilles. Toujours selon un même schéma, le DA supportera les ventes de jouets dédiés que je trouve – selon une sensibilité personnelle – superbes.
Je pourrais continuer ce début de listing durant de nombreuses pages. Power Rangers, Bucky O’Hare, Mighty Max, Street Sharks, Extreme Dinosaurs, Beasts Wars : Transformers, voilà autant de licences qui – selon des degrés variables – ont contribué à créer un contexte concurrentiel.
De manière plus chirurgicale et selon une vision personnelle, la décennie 90 est indissociable d’une mise en scène de l’urbanité – au sens moderne du terme – que l’on retrouvera notamment au sein de licences précédemment évoquées : Tortues Ninja, BTAS, Street Sharks et Gargoyles. Les nineties constitueront également une temporalité colorée, nourrie par le “fun” selon une valorisation du déjanté, de la “coolitude”.
Il est évident que lorsque l’on met tous ces éléments constitutifs – parmi tant d’autres – en perspective, il semble complexe de dégager un espace vital pour la licence Skeleton Warriors.
L’horrifique comme problématique
Voilà une troisième thématique fondamentale dans la manière d’appréhender le relatif échec de l’univers des guerriers squelettiques initié par Gary Goddard. Lorsqu’on observe les supports animés des décennies 80 et 90, lesquels étaient je le rappelle majoritairement destinés à un jeune public, il est possible d’identifier une volonté moralisatrice très marquée à travers une codification manichéenne.
En ce sens, les forces du bien étaient souvent incarnées par des personnages beaux, talentueux, courageux, et dont les ambitions n’étaient motivées que par la bienveillance. Par opposition, les protagonistes maléfiques apparaissaient globalement laids, malveillants, parfois même couards et stupides. Ils étaient également indissociables d’un échec caractérisé vis-à-vis de leurs sombres desseins.
D’autre part, il était monnaie courante – toujours au sein des décennies 80 et 90 – de retrouver à la fin d’un dessin animé une séquence pédagogique qui pouvait comporter un mise en avant de règles de sécurité, un mini-documentaire instructif, une sensibilisation à l’écologie ou encore un quizz afin de produire de la réflexion.
L’Inspecteur Gadget, M.A.S.K, Capitaine Planète, Les Mystérieuses Cités d’Or ou les SilverHawks constituent des exemples possibles selon les thèmes évoqués précédemment.
Ceci dit, certaines œuvres destinées à un jeune public ont été impactées négativement – sans pour autant être immorales – par un traitement de l’horrifique qui a eu partiellement raison d’un éventuel succès. Je fais notamment référence aux jouets Sectaurs (1985, Coleco), et plus précisément aux montures king size destinées à accueillir les guerriers de Symbion : Trancula, Spiderflyer, Battle Beetle et Dragonflyer.
Ces monstres de plastique – dont deux sont motorisés – recouverts quasi intégralement d’une pilosité synthétique à la manière d’une peluche ont généré une certaine réticence à franchir le pas de l’achat chez les parents des jeunes bambins afficionados des Sectaurs.
J’ai recueilli plusieurs témoignages évoquant ce cas de figure, non seulement au sein de l’Hexagone mais également outre-Atlantique. Le succès plus que discutable de la licence Sectaurs est à corréler – entre autres – à cette dimension insectoïde repoussante.
L’œuvre Skeleton Warriors – aussi riche et intéressante soit-elle – est indissociable d’une aura macabre. En effet, la Légion Skeleton pourrait être perçue comme une mise en scène de la Mort à travers des êtres squelettiques assez effrayants. Et le potentiel comique de Dagger ne suffira pas à distiller l’imagerie horrifique incarnée par un personnage comme Shriek.
Cette transposition cadavérique de la féminité – notamment à travers la déclinaison plastique de Playmates Toys – est macabrement réussie. Les cheveux synthétiques, la protection de la poitrine ou encore le brossage sombre du visage décharné de Shriek se conjuguent “morbidement” bien.
Selon ce lien indéfectible avec une aura mortuaire, la licence Skeleton Warriors sera associée – précisément aux Etats-Unis – à la fête d’Halloween. En ce sens, la coupure de presse américaine ci-dessous, laquelle date du mois d’octobre 1994, listait les jouets qui pourraient faire office de cadeaux durant cette période festive.
La phrase “High on the kid scare quotient should be the Skeleton Warriors by Playmates Toys, especially Aracula, a skeleton”, qui pourrait être traduite en “Haut sur l’échelle de la peur des enfants, on pourrait trouver les Skeleton Warriors de Playmates Toys, spécialement le squelette Aracula” donne clairement le ton.
L’horrifique génère des sentiments antagonistes mêlant notamment curiosité et révulsion. Les amateurs de films d’horreur connaissent bien cette fluctuation de la posture du spectateur auquel se présente un double choix : regarder ou bien détourner les yeux.
Tout ceci pour dire que lorsqu’un enfant est dépendant des moyens financiers d’un adulte quant à l’obtention d’un jouet à l’aura macabre, il pourra se heurter à un refus vis-à-vis de déclinaisons plastique bien trop mortuaires.
La barrière de la tarification
Je souhaiterais aborder un autre registre qui pourrait partiellement expliquer le relatif échec de la licence Skeleton Warriors, celui de la tarification. Sur le marché U.S, une action figure des guerriers squelettiques coutait en moyenne 25 dollars pour les années 1994 et 1995. Ce tarif – qui semble raisonnable d’un point de vue contemporain – doit être contextualisé et mesuré vis-à-vis d’une inflation.
Ceci dit, si on examine les prix des action figures Skeleton Warriors selon la distribution Hexagonale, on observe des tarifs oscillants entre 59 Francs et 89 Francs, avec une moyenne autour de 69 Francs. C’est relativement élevé lorsqu’on met en perspective ce montant avec les prix attribués à des action figures regulars – j’insiste – appartenant à des gros succès commerciaux : 49 Francs en moyenne pour un personnage Tortues Ninja ou Batman, la série animée.
La question de la tarification est cruciale quant à l’avènement d’une gamme de jouets. Les exemples foisonnent concernant des licences où les déclinaisons plastique ont manqué de compétitivité sur un marché constamment en évolution. Le format et les action features font partie des éléments qui peuvent justifier des variations de prix significatives.
L’avènement de la 3D vidéoludique
L’année 1994 (datation U.S) résonne comme l’arrivée de la gamme Skeleton Warriors sur le marché du jouet, mais c’est aussi une date clef chez les mordus du domaine vidéoludique. En effet, la PlayStation première du nom sera officiellement mise en vente au Japon, puis en Europe et aux Etats-Unis l’année suivante.
Cette console de salon sacralisera le jeu vidéo en 3D, au même titre que la Saturn de Sega (1994). Ceci dit, une telle avancée technologique vidéoludique repose sur une temporalité précédente déjà très imprégnée par le “gaming”. Je pense spontanément à l’arrivée de la Super Nintendo à l’aube de la décennie 90 (précisément en 1992 pour la France).
Mais c’est sans compter l’univers de la console portable avec la Game Boy (1989) ou la Game Gear (1990). Ce tour de force consistant à miniaturiser une console de jeux vidéo annonçait en filigrane une course effrénée à la performance technologique.
Tout ceci pour souligner le fait que le jouet peut aussi être concurrencé par un autre marché, en l’occurrence vidéoludique. A ce propos, le DA des Skeleton Warriors devait être intégralement en 3D selon une volonté de souscrire aux codes naissants d’une nouvelle ère. D’ailleurs, le portage animé Beast Wars (Animutants en VF) appartenant à la licence Transformers optera pour le “full numérique” dès 1996.
Plus globalement, il ne faut pas sous-estimer l’évolution des mœurs concernant la nature des jeux pour enfants. La décennie 90 a réellement été impactée par le sacrement du vidéoludique. Je pense que les jeunes bambins ont peu à peu délaissés leurs petites voitures, poupées et autres action figures au profit des manettes. Notre époque actuelle en est la probante continuité.
Epilogue
La licence Skeleton Warriors possède des qualités majeures. Que ce soit concernant le support animé ou bien les jouets déclinés par Playmates Toys, on retrouve des références culturelles plurielles nourries par un background qui fait notamment écho aux Maîtres de l’Univers. Un dossier centré sur cette filiation est en cours de finalisation.
Comme mentionné dans cette production volontairement synthétique, les Skeleton Warriors auraient très certainement trouvé un écosystème favorable – si j’ose dire – à leur implantation durant la décennie 80. Par opposition, la temporalité des années 90 a été le berceau de nombreuses évolutions sur le plan de l’animation mais également du jouet.
A ceci s’est greffé un contexte concurrentiel ainsi qu’un avènement vidéoludique sous le signe de la 3D. Il est évident que la licence des Skeleton Warriors ne pouvait qu’apparaitre marginale avec sa thématique heroic fantasy aussi modernisée soit-elle. Ceci rappelle en partie le sort du portage New Adventures d’He-Man.
Pourtant Gary Goddard avait bien pressenti que les années 90 constitueraient une ère qui tendrait vers le numérique. Et en parallèle, le réalisateur/producteur n’a pas lésiné sur le développement de la zone promotionnelle des Skeleton Warriors tout en s’offrant les services de ténors du design comme Neal Adams ou Claudio Mazzoli.
Ce fut malheureusement insuffisant pour inscrire l’univers du Prince Lightstar au Panthéon des œuvres pour enfants. Qu’importe, un sacre peut être réalisé même sans couronne. C’est pour cela que je m’emploie régulièrement à mettre en lumière les innombrables qualités de la licence Skeleton Warriors.
J’espère que cette petite capsule vintage fut agréable à parcourir. Rendez-vous d’ici peu afin d’évoquer à nouveau l’œuvre Skeleton Warriors. Merci à toutes et tous pour vos lectures.
A special thank you to coleccionismo 80-90.
- Calendrier de l’avent – Jour 15 : Palais du Pouvoir (Mattel 1986) - 15 December 2023
- Calendrier de l’avent 2023 – Jour 12 : Robo Machines (Bandai 1993) - 12 December 2023
- Calendrier de l’avent 2023 – Jour 10 : Le Rocher de la Peur (1986) - 10 December 2023
Tu livres encore un dossier rondement présenté et aux petits oignons, bravo.
Preuve que tu as raison, je ne connais pas cette licence puisque je m’étais intéressé aux rouleaux compresseurs que tu as mentionné.
Merci mon Géronimo <3
C'est une production concise mais qui établie déjà une première cartographie, si j'ose dire, concernant la temporalité dans laquelle la licence Skeleton Warriors s'est retrouvée. Ta formulation de "rouleaux compresseurs'' est très bien choisie. Il y a des licences "monstres'' avec lesquelles il est extrêmement difficile de cohabiter. En ce sens, les Chevaliers du Zodiaque ont eu partiellement raison en France de nos chers SilverHawks. J'aborderai ce sujet d'ici peu dans le webzine.
Par ailleurs, est-ce que tu n’aurais pas oublié comme licence Dragon Ball Z ?
Il n’y a pas vraiment d’oubli mon Géronimo car la liste des œuvres/domaines issus de la culture populaire qui ont potentiellement contribué à faire détourner le regard de la licence Skeleton Warriors est quasiment infinie : le basketball ou le catch importés des Etats-Unis, les POGS, la folie du Tamagotchi, les Pokémon, les X-Men, les séries pour jeunes adolescents comme Hartley, cœurs à vif ou les rediffusions de Sauvés par le gong et Parker Lewis ne perd jamais etc…
Ceci dit, ta référence est très pertinente car dans toutes les sources que je cite, il y a bien évidemment une notion d’importance, de hiérarchisation à prendre en compte.
Je t’ai rendu réponse directement sur Eternia Antique, Nicko: https://princeadam.1fr1.net/t3020p275-skeleton-warriors-la-revanche-de-golden-god-skeletor#62491 J’ai préféré car ma réponse est aussi longue que ton article! Si tu veux me répondre à ton tour, privilégie le forum, je préfère. Bon dimanche 🙂
Merci beaucoup Pascal pour ta réponse. Je prendrai connaissance de celle-ci demain dans le détail et j’y répondrai avec plaisir 🙂
Avec plaisir Nicko. C’est vrai que sur Eternia Antique, reproduire à l’identique de FulguroPop un article comme le tien, aussi qualitatif soit-il, ne va pas forcément s’imbriquer spontanément avec les posts antérieurs. Il manque à ce titre de citations piochées dans le forum, pour donner une tonalité “discussion”, car les causes de l’échec de la licence ont plusieurs fois été évoquées. Mais ça me fait très plaisir de te voir participer à nouveau. Et j’ai hâte de prendre connaissance de ta réponse.
Tu as mille fois raison. J’ai voulu très spontanément nourrir le topic avec le peu de temps dont je dispose en ce moment.
Merci pour cet article très plaisant à lire.
La réflexion autour de l’échec d’une gamme ou d’un produit est toujours intéressante mais attention à un potentiel biais. “Skeleton Warriors” est aujourd’hui un succès d’estime auprès d’un public adulte, et bien sûr si on montre ces jouets à des enfants beaucoup les trouveront cool. Cependant ce n’est pas parce qu’une gamme est “brillante”, “bien faite” voire audacieuse qu’elle a forcément rendez-vous avec le succès. En partant de cet axiome l’on considère alors peut-être à tort que si insuccès il y a c’est donc qu’il y a eu des forces contraires à un destin tout tracé. Et quand on cherche des causes d’échecs on finit toujours pas en trouver même du côté des blockbuster. A cette époque particulièrement, la croissance et la survie du milieu sont en autre conditionnées par l’émergence de gammes bestsellers qui restent des événements rares au sein d’une industrie qui somme toute produisit beaucoup de “ratés” et de gamme “prêt-à-mourir”.
Le point sur l’anachronie de cette gamme peut aussi être interprété autrement. Si SW apparaît comme un cheveu sur la soupe de cette décennie 90 c’est aussi peut-être parce qu’elle a échoué à être d’une certaine manière la figure de proue du revival du genre heroic fantasy.
A mon sens, il convient de pondérer l’étiologie “horrifique”, le “bad buzz” d’une licence peut être à double tranchant et n’est pas nécessairement un frein à son succès et cela même au sein du marché du jouet où le consommateur ne tient pas le porte-monnaie (comme tu le rappelles). On peut citer pour exemple certaines gammes de McFarlane dont Spawn. Ou mieux encore “Les crados” qui ont alimenté tous les fantasmes des parents d’élèves, des médias et des politiques tout en remplissant les caisses de Topps et Avimages. Ça peut même être une stratégie payante pour se démarquer dans un marché ultra concurrentiel surtout lorsque l’on a pas la force de frappe marketing d’un Mattel. Reste la question du tarif qui nécessitait peut-être plus que le simple argent de poche (dans ce cas le désaccord parental serait un vrai problème).
Un autre point qui me semble important mais que tu n’abordes pas est le lancement d’une gamme et sa publicité. Je ne connais pas suffisamment “Skeleton Warriors” pour me prononcer mais est-ce que Playmates a correctement et suffisamment communiqué sur cette gamme ? Est-ce que engainés dans une vision (peut-être) erronée du marché, les distributeurs et revendeurs auraient freiné des quatre fers ? J’ai l’impression (peut-être fausse) que beaucoup ignoraient qu’elle existait. Difficile d’acheter quelque chose dont on ignore l’existence, c’est un cercle vicieux. Beaucoup de gammes sont pour ainsi dire mort-nées.
Je suis bien content que tu parles de l’impact des jeux-vidéos qui est bien trop souvent sous-estimée. Le monde du jouet a au cours de ces années rapidement perdu les tranches d’âges adolescent et grand enfant. De fait on a de moins en moins joué (aux jouets).
Phénomène qui s’est prolongé jusqu’à aujourd’hui, où l’intervalle entre les jouets premiers âges puis éducatifs et les jeux vidéos/smartphone est de plus en plus court. Ce qui d’une certaine manière peut expliquer le changement de paradigme du marché du jouet:
– les rayons ont perdu en diversité et sont aujourd’hui alimentés surtout par trois géants (Hasbro, Mattel et Lego), ce qui associé à la “perte de vitesse” du marché face à la concurrence vidéoludique entraînent le second point,
– l’atmosphère de “consanguinité” créative et la frilosité de ces mastodontes à prendre des risques (investir beaucoup d’argent en R&D pour créer et développer “ex-nihilo” une gamme, encore investir pour la marketer et la faire connaître pour au final flopper), font qu’aujourd’hui ils se reposent presque exclusivement sur le “jouet-licence” ou les énièmes resucées d’anciennes gammes fortes.
En parallèle, il faut reconnaître il est vrai que le marché du jouet s’est ouvert à un nouveau consommateur jusque-là intouchable: l’adulte. Reste à savoir comment tout cela va évoluer et pour combien de temps encore. Mais je m’égare du sujet.
Merci infiniment Umoteck pour ton intervention très inspirante ! 🙂
Pardonne-moi concernant le léger différé vis-à-vis de ma réponse, j’ai pris le temps de lire correctement ton message. Je te répondrai ceci en première instance et de manière globale : il me semble essentiel de ne pas tomber dans l’écueil du séquençage lorsque l’on souhaite définir une zone temporelle expliquant le relatif échec d’une licence de jouet. C’est d’ailleurs pourquoi j’ai utilisé dans une de mes interventions le terme “cartographie”. Chaque élément de ma modeste production se combine aux autres. En ce sens, si j’isole l’idée d’une thématique – et que je la triture un peu – je peux lui faire dire son contraire. On sortirait donc de l’interprétation pour surinterpréter certains éléments. D’où cette approche capitale de mise en perspective globalisante qui raccorde une thématique à l’autre afin de générer une tendance, un panel, un contexte. Bien entendu, je n’ai pas la prétention d’avoir été pertinent dans chacune des thématiques évoquées, loin de là. Mais à mon sens, lorsqu’on les conjugue, on obtient un climat – si j’ose dire – qui tendrait à expliquer l’implantation difficile de la licence Skeleton Warriors.
Je te cite : “Skeleton Warriors est aujourd’hui un succès d’estime auprès d’un public adulte”. Je ne souscris pas totalement à cette considération, pour de nombreuses raisons d’ailleurs. D’abord la resucée n’a donné naissance – de mémoire – qu’à un seul personnage, le Baron Dark. Même les versions modernisées des Power Lords (2013 de mémoire) ont généré davantage de créations, c’est dire. Et les guerriers extraterrestres constituent un véritable cas d’école en ce qui concerne l’ostracisation vis-à-vis de designs horrifiques ainsi que d’absence de DA.
Ensuite pour avoir écumé les forums français pendant 20 ans, je puis témoigner que les topic Skeleton Warriors ont toujours été vides. Hormis depuis quelques temps sur Eternia Antique. Ce fut moins le cas chez nos amis américains et allemands, mais la culture du jouet est tout autre dans ces contrées. Assez tristement, je crois avoir été un des pionniers – en toute humilité – à avoir mis en valeur les Skeleton Warriors sur un média – à l’époque – mainstream, et ce en 2014 via ToyzMag.
D’autre part, je me souviens avoir acquis mes premiers jouets Skeleton Warriors en tant qu’adulte autour de 2008. Sur Collect’All, je n’avais eu aucun retour quant à des sollicitations concernant cette gamme. Ca n’intéressait personne. Et pour en revenir à une temporalité contemporaine, et bien je lis régulièrement sous mes productions estampillées Skeleton Warriors des commentaires de gens qui découvrent cette licence. Nos Skeleton Warriors sont encore loin d’être un succès d’estime auprès du public adulte, mais cela va se produire et encore bien davantage, c’est une question de temps. Un temps qui se réduit comme peau de chagrin.
Je te cite à nouveau : “Un autre point qui me semble important mais que tu n’abordes pas est le lancement d’une gamme et sa publicité”. J’ai évoqué cet aspect de la licence Skeleton Warriors, notamment dans ma production qui mettait en lumière les cartes Fleer Ultra, via l’espace des commentaires, mais pas dans le détail effectivement. La zone promotionnelle concernant les Skeleton Warriors a été notable. Le salon de la Toy Fair en 1994 a livré un stand Dantesque avec des samples incroyables ainsi que des acteurs costumés, notamment Talyn de mémoire. Le nombre de produits dérivés concernant la licence Skeleton Warriors est un autre indicateur à prendre en compte. Du textile en passant par le shampoing jusqu’à la lunch box, il y avait une volonté claire d’épandre la licence dans plusieurs domaines.
Parallèlement, je suis heureux que nous nous retrouvions à travers la thématique du jeu vidéo. Les années 90 ont été le berceau du développement concernant le vidéoludique. Nos action figures ont peu à peu été impactées par ces changements de pratiques. Les temps évoluent et les mœurs qui les accompagnent également. C’est une thématique très souvent négligée et qui peut expliquer partiellement certains phénomènes de consommation.
Enfin, je ne pense pas que l’on puisse mettre en perspective le traitement horrifique des Crados, de la licence Spawn avec celui des Skeleton Warriors. A aucun moment Gary Goddard n’a avancé l’idée que le choix de la thématique mortuaire aurait été fait – entre autres – afin de générer un buzz. C’est une grille de lecture contemporaine qui rappelle partiellement et tristement le concept de l’influence au sens moderne du terme. Et quant bien même un buzz ce serait produit fortuitement, je ne pense pas que celui-ci aurait suffit à donner un coup d’accélérateur suffisant aux Skeleton Warriors, notamment pour toutes les raisons évoquées dans ma production. D’autre part, les coupures de presse américaines que j’ai pu lire – et qu’il faut que je publies dans un dossier dédié – datant des années 1994 et 1995, assassinent littéralement la licence Skeleton Warriors en la qualifiant “d’appel au suicide” pour la jeunesse. Nous avions eu un équivalent en Suisse – de mémoire – pour nos chers Maîtres de l’Univers, désignés comme des jouets trop “martiaux”, encourageant à la guerre. Tout ceci pour dire qu’il faut bien mesurer l’aspect horrifique de la licence Skeleton Warriors et surtout ne pas le sous-estimer. Mettre littéralement des cadavres dans des blisters destinés à des enfants n’est pas anodin.
Pour être tout à fait honnête avec toi Umoteck, la partie Histoire du jouet et tout ce qui touche au financier ne m’a jamais véritablement intéressé. Il faut composer avec ces aspects mais ces derniers requièrent de fouiller la toile afin de récolter des informations. Je ne suis qu’un “technicien” du jouet vintage, passionné par les variantes, les zones conceptuelles et les designers. Les kilos – sans faire le marseillais – de déclinaisons plastique vintage que j’ai pu manipuler durant ma misérable existence ont généré un véritable travail de recherche, de mise en correspondance, avec à la clef un produit, un résultat qui ne se trouvait pas en trois clics sur le net. C’est cette stimulation intellectuelle qui me permet – selon une sensibilité personnelle – de toujours être fasciné par nos jouets d’enfance. Et cette approche est complémentaire des autres, c’est ce qui doit nous rassembler.
Je te remercie pour ton intervention, elle est véritablement précieuse et pertinente. Elle permet d’ouvrir d’autres voies de réflexion et d’inviter à l’échange. Ce n’est pas rien à notre époque.
Nous avons été, et sommes toujours, les témoins de l’expansion du numérique dans le monde de l’enfance. Comme tu le soulignes, tout s’est accéléré à partir des 90’s pour ne plus s’arrêter.
Nombres de gammes n’ont pas marché, d’un point de vue économique, mais ont marqué les enfants qui les ont eu. J’imagine que Skeleton Warriors est l’une d’elles.
Je te répondrai la veine que trop de technologie tue non seulement la technologie, mais surtout ce qui existait auparavant. Et dans le cas précis de nos dessins animés des années 80/90, et bien rien ne remplacera l’aspect “handmade”, colorisé à la main, si j’ose dire. Les imperfections – toutes proportions gardées – peuvent aussi être perçues comme des aspérités pouvant apporter un relief intéressant. A contrario, la froideur et la dimension lisse/parfaite du numérique n’aura jamais ma préférence. C’est une question de sensibilité personnelle, je ne hiérarchise absolument rien bien entendu.
Concernant les jouets Skeleton Warriors, et pour avoir énormément échangé sur le sujet avec beaucoup d’amateurs de jouets de notre génération, je peux affirmer que rares sont celles et ceux qui se souviennent ostensiblement – j’insiste – de cette gamme de jouets en France. L’absence de DA sur notre sol Hexagonal y est pour beaucoup mais au-delà de ce point précis, c’est – comme je l’évoquais dans ma petite production – un contexte redoutablement concurrentiel qui a sacralisé d’autres licences à la même période tout en ombrageant notablement les Skeleton Warriors. Par ailleurs, ta remarque conclusive me renvoie nécessairement aux Rock Lords ou bien aux Visionaries.
Ça a tellement de gueule, c’est dommage.
C’est vrai que chez les métalleux ça aurait plu à coup sur 😼
J’aime bien quand tu parles des Skeleton Warriors car il y a tjs des images ou des illustrations très inspirantes.
Bisous 🤘🏻😘
Merci beaucoup Clarisse pour ton message ! <3
Les représentations mortuaires sont omniprésentes dans la culture Métal, c'est certain. Un tee-shirt Skeleton Warriors aurait sied à merveille au batteur de Metallica lol Je suis bien d'accord avec toi, le travail illustratif et esthétique inhérent à la licence SW est remarquable. C'est un des aspects qui - pour rejoindre ma modeste production - contribuent à ce sentiment de regret. J'aurais tellement aimé découvrir une seconde série de jouets et d'autres épisodes du support animé, même si je le reconnais bien volontiers, j'ai du mal aujourd'hui à suivre un DA qui était destiné aux enfants des années 80 et 90. Pour autant, je me suis surpris à particulièrement apprécier le dessin animé des Skeleton Warriors, notamment selon les qualités esthétiques évoquées précédemment.
Merci encore pour ton intervention et ta lecture 🙂
Pas le batteur de Metallica 🙀🙀😪😪😪🤣🤣🤣
Lol Partons sur Nicko McBrain alors ? 😀
Oui Mister McBrain c’est bcp mieux🤘🏻😜
Nous sommes bien d’accord ! 😉
Perso je résumerais plus vite l’échec de cette série, précisément en deux mots : “Gary” et “Goddard” 😎
Malheureusement il avait beau être très bon d’un point de vue créatif, ses créations ont toujours bidé, entre mauvais timings et mauvaises cibles (c’est encore plus vrai pour Captain Power qui faisait peur aux enfants 😅), le marketing c’était pas son fort 😐
Très bon article en tout cas et très complet 👍
C’est une très bonne remarque mon Jean-Yves. Gary Goddard a toujours eu d’excellentes idées en termes de backgrounds, avec des inspirations fortes issues de la culture populaire. J’ai souvent rappelé que le premier opus de la saga Terminator fait partie des références fondatrices pour Gary Goddard. On retrouve d’ailleurs cet A.D.N. futuriste/post-apocalyptique dans l’œuvre Captain Power et les soldats du futur. Possiblement comme Wayne Barlowe et les action figures Power Lords qu’il a imaginées, Gary Goddard était en dissonance avec son temps. Parfois trop en avance, parfois anachroniques, ses créations ont tout de même affiché des qualités notables et une dimension assez visionnaire, notamment selon la volonté d’introduire des images synthétiques.